Sesión 24. Ónde estamos indo? – Diario de Sesións. Furia Demoníaca: saír do Abismo.

E quén veñen sendo estas personaxes

(Detalle do grupo de personaxes)

Sesión 24. Ónde estamos indo?
— Perspectiva de Breina

Collemos aire e atravesamos a porta que cremos (desexamos, esperamos) nos permita saír da cociña e deste inferno ó que viñemos pasear. Entramos nun novo cuarto e vemos unha escaleira… estamos nunha especie de pozo. Non vemos onde remata, polo que deducimos que serán máis de 50 pés de ascenso. Kanelitah sobe un anaco e ve que hai un oco no que podemos deternos a descansar. Decidimos agocharnos alí e parar para recuperar forzas. Mirando cara á arriba, podemos ver que a escaleira remata nunha trampilla de madeira. Oroko sobe e oe voces e sons de embarcacións. Son conversas en infracomún, voces que se afastan. Empurra a trampilla por ver de abrila. Sentimos un “click” e con el actívase unha alarma.

Oroko reacciona ben (ás veces ata parece un gnomo normal) e fai o que debería ter feito de entrada: apalpa e atopa un arame e, axudado polo pincho de Kanelitah, córtao e consegue que a alarma deixe de soar. Oen unha voz que se achega e ven como alguén decide buscar o motivo de que a alarma soe. Achacándoo ó arame roto, marcha. Oroko volve subir, asoma a cabeza pola trampilla e mira arredor. Hai un ser tras dunhas caixas, semella ser duergar. Hai sorte e está mirando para outro lado. Decidimos aproveitar e saír do pozo e agochámonos por onde boamente podemos. Este sitio é unha festa: hai drows, duergars e derros. De súpeto, aparecen dous duergar que apuñalan á comerciante que vira Oroko ó asomarse. Pide axuda… e alá imos, como se a coñecesemos de toda a vida e soubesemos de que vai. Total, que pode pasar? Creo que hai tempo que esquecimos que era iso de pensar. Disparo unha frecha que peta contra unha armadura e cae ó chan dando moita pena e informando ó duergar de que estamos alí. Xenial.

Oroko sae do caldeiro no que se escondera e lanza un susurro disoante que obriga ó duergar a afastarse, xa case os botaba de menos! Silge apunta coa ballesta e dispara un virote contra o duergar, cravándollo entre as cellas e facéndoo caer inconsciente. Kanelitah lánzase contra o outro duergar e arréalle deixándoo medio pampo para que Farlee o remate. Jimjar sae correndo para darlle unha poción á comerciante pero Oroko convéncea de que o deixe curala a el e garde a poción para outro momento no que moi probablemente nos fará falla.

A comerciante que di chamarse Werz Saltbaron, fala anano. Di que cre que está en perigo pero que nos quere agradecer os servizos prestados. Proponnos (imponnos) quedar pola noite na Agulla Esnaquizada e sinala onde está mentres vai recuando, nos aconsella que evitemos a Gorglak e marcha. Kanelitah, Oroko, Silge e Sarith achéganse ós duergar para rexistralos, roubarlles, desvestilos e tiralos ó mar. Os símbolos que ven mentres fan todo isto indican que son asasinos a soldo, do que se deduce que alguén quería facer desaparecer á comerciante sen deixar rastro. Preocúpanos que haxa gardas duergar perto movéndose en invisibilidade, así que repartimos rapidamente a roupa dos asasinos asasinados e poñémola. Por fin con camisa! Bueno, camisón.

Dubidamos sobre se ir ata a Agulla Esnaquizada a pé ou en barca. Unha vez máis, ningunha das opcións parece boa… pero como seguimos sen ter nin idea de como gobernar un barco, decidimos que navegar é o mellor que podemos facer. Achegámonos á zona do peirao na que están as barcas e agarramos un remo para apalpar dentro delas por se hai algún duergar invisible dentro. Farlee intervén e di que primeiro vai tentar detectar pensamentos… e percibe a tres ou catro criaturas pequenas dentro do primeiro bote. Poñémonos en tensión pero resultan ser unhas ratas coas que Fango fai moi boas migas. Oroko que parece que se está espabilando despois da súa “viaxe a outro plano”, identifica outro arame-alarma que volve desconectar co pincho de Kanelitah e subimos na barca. A idea non me gustaba pero cada vez parece peor.

Sarith parece que reconectou co seu Drow interior e navega en pé cun porte impoñente, como se tivese vendido escravos toda a súa vida. Esa vai ser a nosa coartada: seremos escravos e criados de Sarith e Kanelitah. Facemos unha paradiña no medio do lago, calquera sitio é bo e discreto, para que Farlee faga un ritual co que consegue recuperar ó corvo con alma de trasno Ragnar, o seu familiar. Unha vez feito isto, seguimos cara ó porto.

Conforme nos aproximamos, vemos como nos están agardando. Sarith tiña razón cando avisou de que iso ía pasar… Kanelitah e Sarith identifícanse coma tratantes de escravos, Dá medo o desprezo co que nos mira Sarith. Un grupo de ananos diríxese cara á nós armado con espadas. Iso tampouco dá moi bo rollo. Un deles, fala:

– Benvidos, son Gorglak.

Xenial, que puntería a nosa.

Gorglak non está moi polo labor de tragar a nosa mentira e pide pago pola liberdade. Kanelitah trata a Farlee coma escrava e consegue satisfacelo con iso, polo que nos convida a entrar na Cidade das Españadas e nos indica como chegar á pousada. Alí localizamos a Werz, con algo de mellor cara ca cando saíu por patas horas antes. Kanelitah non percibe perigo, non queda outra que fiarse. Sarith treme coma unha folla e mira cara a tódolos lados, temeroso de que aparezan os drows que nos buscaban. Piden aloxamento, comida e bebida; e aloxámonos coa correcta separación entre amos e escravos. É vomitivo. A actitude, o sitio a verdade é que é mellor ca calquera dos que fomos apañando na nosa fuxida pola Infraescuridade.

Kanelitah volve á taberna. Quere falar co taberneiro para preguntarlle se coñece a un personaxe que estivo en captura en PinyPon. Infórmaa de que o deron por morto nunha investigación dirixida por Gorglak. Aproveita para preguntar tamén pola cazarrecompensas Darcy e a cambio dunha moeda de ouro averigua que puido ser capturada por un par de duergar. Con esta información, Kanelitah regresa ó cuarto e, ó pouco, Werz peta na porta. Entra, senta nunha cadeira e saca cinco pezas de obsidiana en pago polos nosos servizos. Oroko lembra que as pedras de obsidiana se poden empregar para encerrar conxuros que protexan a cidade. As que nos entrega están baleiras pero poderían usarse. Entón, fala:

– Quérovos facer unha encarga.

NPCs

[As imaxes amosadas a continuación son as que empreguei na campaña privada pero teñen os seus lexítimos dereitos, indico aqueles das que atopo a autoría. Os sexos e xéneros das criaturas poden non coincidir cos da campaña orixinal xa que aplico certos criterios na miña dirección como máster]

SarithBuppidoJimjarStoolHemezh

Ver o listado de sesións: Diario de Sesións – Furia Demoníaca

Deixa unha resposta

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *